Pourquoi Ash n'a-t-il pas de narration ?
Dans le jeu "ICEY", les joueurs vivront une aventure pleine d'esprit méta-récit et rebelle. Cependant, contrairement à d'autres jeux, la narration d'Ashe n'est pas toujours présente, et peut même être « ignorée » ou « révoltée » par les joueurs dans certains cas. Cette conception a déclenché de nombreuses discussions parmi les joueurs : pourquoi Ashe n'a-t-il pas de narration ? Cet article analysera ce phénomène sous trois angles : la conception du jeu, les techniques narratives et l'expérience du joueur, et joindra à titre de référence des données sur des sujets d'actualité provenant de l'ensemble du réseau au cours des 10 derniers jours.
1. Conception de jeux et rôle de la narration
Le narrateur de "Ashe" n'est pas un guide au sens traditionnel, mais une "autorité" qui tente de contrôler le comportement du joueur. Le jeu rend les joueurs conscients de leurs propres choix grâce à l'absence ou à l'interférence du narrateur. Voici les données d'actualité des discussions sur la « Conception de narration de jeux » au cours des 10 derniers jours :
sujet | Nombre de discussions (articles) | indice de chaleur |
---|---|---|
Le rôle de la narration du jeu | 12 500 | 8.7 |
Controverse sur la narration de "Ashe" | 9 800 | 7.9 |
Conception de jeux métarécits | 6 200 | 6.5 |
Il ressort des données que les joueurs accordent une grande attention à la conception narrative. En particulier, le décor « rebelle » du narrateur dans « Ashe » a suscité de nombreuses discussions.
2. Technique narrative : briser le quatrième mur
« Ashe » met en œuvre une technique narrative unique – briser le quatrième mur – à travers la « disparition » ou la « mauvaise direction » du narrateur. Les joueurs ne sont plus des spectateurs passifs acceptant l’histoire, mais deviennent des participants, voire des résistants, à l’histoire. Voici le contenu populaire sur « briser le quatrième mur » au cours des 10 derniers jours :
mots-clés | Volume de recherche (fois) | Jeux liés |
---|---|---|
Briser le quatrième mur | 45 000 | "Ashe" "La parabole de Stanley" |
jeu méta-narratif | 32 000 | "Undertale" "Guide du débutant" |
Cette conception permet aux joueurs de ressentir l'existence du « libre arbitre » et renforce également l'ironie du jeu.
3. Expérience joueur : choix et résistance
L'absence ou l'intrusion d'un narrateur donne essentiellement un « choix » au joueur. Les joueurs peuvent suivre les conseils du narrateur, ou résister ou même « tuer » le narrateur. Voici les données d'évaluation des joueurs sur "Ashe" au cours des 10 derniers jours :
Type d'avis | Proportion | mots à haute fréquence |
---|---|---|
avis positif | 68% | "Libre", "subversif" et "intéressant" |
Avis négatif | vingt-deux % | "Confusion" "Confusion" |
Évaluation neutre | 10% | "Unique" "Expérimental" |
À en juger par les données, la plupart des joueurs ont une attitude positive envers le design de "Ashe" et pensent que l'absence de narration améliore l'interactivité et la profondeur du jeu.
4. Résumé : Pourquoi Ashe n'a-t-il pas de narration ?
La « disparition » ou la « rébellion » du narrateur dans « Ashe » n’est pas un défaut de conception, mais l’une des expériences essentielles du jeu. Il le fait des manières suivantes :
1.Donnez le choix aux joueurs: L'absence de narrateur fait prendre conscience aux joueurs qu'ils peuvent se rebeller contre le « scénario établi ».
2.Renforcer le méta-récit: En brisant le quatrième mur, laissez les joueurs réfléchir à la frontière entre les jeux et la réalité.
3.satire de l'autorité: La nature contrôlante et les erreurs d'orientation du narrateur font la satire des narrateurs « absolument corrects » dans les jeux traditionnels.
Les données chaudes des 10 derniers jours montrent que cette conception a toujours une grande valeur de discussion et prouve également l'innovation de "Ashe" dans la narration du jeu.
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